
Иногда быть собой скучновато. Древние боги превращались в зверей — из хитрости и ради забавы. А мы в видеоиграх водим машины и звездолеты, становимся киборгами, расхитителями гробниц, желтым колобком или осьминогом в деловом костюме. За каждым новым телом стоит труд геймдизайнеров, программистов, актеров и художников, и для многих вопросов телостроения нет готовых ответов.
Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх ин
Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх ин
- -17%
- Лучшие продажи
Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы
Купили 116 человек
Описание и характеристики
Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интереснее, чем летать? Зачем одни игроки создают идеализированные образы себя, а другие лепят гротескных чудовищ? Как технологии влияют на отношения, когда встречаются не люди, а их аватары? Как игры помогают нам почувствовать себя сильным или ловким?
"Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" будет интересна разработчикам и геймерам, которые хотят глубже понять природу игровых тел, миров и их.
Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!".
Александр Суслов – цифровой этнограф и разработчик студии Ice-Pick Lodge, геймдизайнер проектов Pathologic 3 и Darkwood 2.
- Тип обложки Твёрдый переплёт
- Кол-во стр. 320
- Вес 423 г
- Издательство АСТ
- Издательский бренд Времена
- Серия Видеоигры: глубокое погружение
- Автор Иероним К., Александр Александрович Суслов
- Тип бумаги Офсет
- Размер 2x14.4x21.7
- ID товара 3172144
- ISBN 978-5-17-162169-8
- Возрастное ограничение 12+
Отзывы
Сначала новые
Крайне фундаментальная работа, в основе которой огромное количество источников и отсылок. Подойдет обывателю, который хочет больше знать об устройстве игр и лучше понимать, как они влияют на человека, игровому журналисту (особенно им для расширения знаний и инструментария), геймдизайнерам, левел-дизайнерам, нарративщикам и всем остальным.
В книге сначала автор фиксирует эволюцию и развитие игровых аватаров, влияние технологий на цифровую телесность, а затем погружается более детально в теорию и ключевые принципы, которые сформировались за 40 лет. Идеально дополняют наблюдения интервью Рафаэля Колонтонио.
В книге сначала автор фиксирует эволюцию и развитие игровых аватаров, влияние технологий на цифровую телесность, а затем погружается более детально в теорию и ключевые принципы, которые сформировались за 40 лет. Идеально дополняют наблюдения интервью Рафаэля Колонтонио.
Плюсы
Уровень детализации материала и глубина исследования. Тот базис, который дает книжка, подталкивает к размышлениям собственного игрового опыта, что крайне бесценно.
Минусы
Размер книги. Я бы с удовольствием почитал исследование и на 500 страниц
Я сначала думал, что книга про виртуальные тела и аватаров будет чем-то очень сложным и скорее для людей, которые реально разбираются в геймдизайне. Но, оказалось вообще не так. Читать довольно легко, самое интересное ,что после книги начинаешь замечать в играх кучу вещей, которые раньше просто не воспринимал всерьёз.
Плюсы
речь вроде бы об играх и персонажах, но на самом деле книга ещё про то, как мы сами воспринимаем своё тело, движение и окружающий мир
Минусы
Не увидел
Очень крутое и ни на что непохожее исследование с введением в контекст развития виртуальных оболочек, подробным рассказом о разных видах видеоигрового реализма, акрониме 3C и биосемиотике. Темы подаются размеренно, а мысли распаковываются последовательно из-за чего не возникает ощущения обрывности или чрезмерного упрощения.
В грамотно выстроенной структуре есть пространство для разных оптик и подходов, укрепления собственных выводов и "проживания" долгого пути, который напоминает о последовательных литературных приключениях. После чтения осталось очень приятное чувство насыщения.
Книга окажется полезна и с точки зрения практики. Например, геймдизайнеру, который сфокусирован на доступных действиях и их уместности в рамках системы. Или нарративному дизайнеру, который "женит" текст и геймплей. Или игровому сценаристу, который опирается на список основных глаголов и механик во время конструирования истории.
В грамотно выстроенной структуре есть пространство для разных оптик и подходов, укрепления собственных выводов и "проживания" долгого пути, который напоминает о последовательных литературных приключениях. После чтения осталось очень приятное чувство насыщения.
Книга окажется полезна и с точки зрения практики. Например, геймдизайнеру, который сфокусирован на доступных действиях и их уместности в рамках системы. Или нарративному дизайнеру, который "женит" текст и геймплей. Или игровому сценаристу, который опирается на список основных глаголов и механик во время конструирования истории.
Плюсы
Игровые журналисты могут взять из книги интересные мысли, чтобы обогатить свои тексты и вырваться из дихотомии "игра хорошая/плохая".
Минусы
Книга рано или поздно заканчивается.
Редко встретишь книгу в области геймдева с такой хорошей интеллектуальной базой. Здесь отлично соединяются история видеоигр и конкретные наблюдения о геймдизайне. Благодаря этому тезисы формируются из знакомого игрового опыта и постепенно меняют и расширяют сам способ его восприятия. Материал очень насыщенный, но читается удивительно легко: мысль все время сохраняет связь с конкретными примерами и опытом прохождения. Теперь привычные вещи в играх начнут восприниматься как важная часть смысла, и это прямо талант Иеронима — заметить неочевидное в знакомом и подать его без воды и академической духоты. Если понравилось, очень советую его «Архитектуру видеоигровых миров». Хоть она и вышла раньше, в таком порядке неожиданно может получиться логичный сиквел к «Аватарам».
Плюсы
редкая тема, глубина и внимательность разбора, много конкретных примеров, легко читать